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 NAINS SUR OURS VERSION REVISEE

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Sylla
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Armés : Elfes noirs, bretonniens, Hauts elfes, Rois des Tombes
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MessageSujet: NAINS SUR OURS VERSION REVISEE    Dim 20 Juil - 22:46

Bonjour,

Suite à une première partie et à l'étude plus approfondie des différents profils existant pour des figurines similaires, voici la dernière version des nains sur Ours...Merci de commenter!!!

Nobles sur Ours   70 pts/figrurine Type d'unité: Cavalerie Monstrueuse                                            

                                  M   CC   CT   F   E   PV   I   A   CD

Noble                            3    5     3     4   4    1    2  2    9  
Sang-royal                     3    5     3     4   4    1    2  3    9
Ours                             7    4      3     5   5   3    3  3     6

Equipement: Armure de Gromril, boucliers arme lourde.

Options:
Musicien 10 pts
Porte-étendard 10 pts- Peut avoir une bannière runique jusqu'à un total de 50 points
Sang Royal 10 pts -Peut avoir une arme runique jusqu'à un total de 25 points

Règles spéciales:
Rancune Ancestrale, Mur de Bouclier,Résolu, Implacable,Peur, Piétinement, Perforant (Ours)

Graisse, Fourrure et Gromril (Ours): . En plus de leur épaisse fourrure, les ours nains sont gavés de bière et de graisse de porc dès leur naissance. Ils sont par conséquent très gras et très résistants, mais aussi très lourds . Situation qui n'est pas arrangée par les plaques de Gromril dont les bardent leurs maîtres. De ce fait les Ours Nains comptent comme étant caparaçonnés ce qui portent la sauvegarde d'armure des nobles sur Ours à 2+ (1+ contre les tirs grâce aux boucliers).Les Nobles sur Ours sont également immunisés à la règle Perforant . Mais du fait de leur masse et du poids qu'ils ont à supporter, ils ne bénéficient jamais de la règle rapides.

L'Emprise de l'Ours: A la place d'utiliser ses attaques classiques, un ours peut choisir d'essayer de briser les os de son adversaire en le serrant entre ses bras énormes. Désignez lesquels des Ours tentent une Emprise de l'Ours avant de jeter les dés.
L'ours se dresse alors sur ses deux pattes et serre sa victime sur son torse jusqu'à ce que celle-ci ne soit plus qu'un pantin désarticulé.
Désignez une figurine au contact de l'ours (qui peut être un personnage dans une unité) et tentez un jet pour toucher. Si ce jet est réussi, la figurine ciblée est attrapée et tente de sauver sa vie en opposant sa force à celle de l'ours. Chacun lance un d6 et ajoute sa force non modifiée (utilisez la meilleure caractéristique de force si il s'agit d'une figurine montée).
Si l'ours perd le duel, la figurine adverse parvient à se dégager et pourra agir normalement ce tour-ci et au prochain.
En cas d'égalité, la figurine adverse résiste et survit mais reste sous l'emprise de l'ours et le duel se poursuivra lors du prochain round de corps à corps, la figurine victime ne pouvant rien faire d'autre que de tenter de se dégager. Elle ne pourra donc ni bouger, ni attaquer, ni canaliser des dés de pouvoir, lancer ou dissiper des sorts, ni même utiliser un objet magique. Si l'ours gagne, la figurine adverse est broyée et perd 1d6 points de vie sans sauvegarde d'armure. Si elle survit à ce traitement, elle reste sous l'emprise de l'ours.
Si une figurine est sous l'emprise de l'ours et que son unité perd le combat et fuit, cette figurine bloquée ne peut pas fuir avec le reste de son unité. Elle est retiré comme perte.
L'emprise de l'ours ne fonctionne ni sur les monstres, ni sur la cavalerie monstrueuse.

Commentaires:

Vous savez comment c'est chiant d'aligner un profil et les caractéristiques sur le forum, donc à retenir c'est que c'est un profil de marteliers donc 2 attaques, que l'ours a 7 de mouvement mais est caparaçonné donc 6, que l'ours à init 3 et CC4 (ceux qui ont vu un ours attraper un saumon dans une rivière comprendront), 3 att et 3 Pv

Donc ce que j'ai changé par rapport à avant:

-Coût en point monté à 70 /figs, donc 10 de plus qu'un ferox et 5 de plus qu'un massacreur de Khorne pour donner une idée
-Profil de marteliers pour représente l'élite des clans nobles donc 2 attaques (3 pour le champ)
-La sauvegarde reste à 2+ CAC et 1+ tirs
-La bannière 50 pts de runes, là par contre je n'ai pas monté à 75 pts comme les marteliers car ça devient trés porcasse, 50 pts c'est bien, ça permet d'être tenace+résistance magie de 1, par exemple...
-J'ai mis perforant aux ours à cause de leurs griffes. c'est le genre de choses que je peux enlever si besoin de réajuster un peu l'équilibre...à vous de me dire...
-La règle graisse Fourrure et métal: un caparaçon comme dans les règles classique, donc ça avance à 6 pas et ça fait 2+ de svg au cac en tout
Comme les ours sont gros et gras, je trouvais rigolo de les immuniser au peforant, c'est gadget mais ça peut servir. je ne pense pas que ça déséquilibre l'ensemble...
Le gros point de la règle, l'absence de la règle rapide. C'est justifier par leur masse, le fait qu'ils soit bardés de gromril, et qu'ils trimballent un nains bardés de gromril aussi...

Là j'hésitais entre deux choses: soit pas de marche forcée, soit enlever le rapide. Enlever le rapide était plus pénalisant et permettait d'équilibrer la fig. Après on a une troisième solution. Enlever la marche forcée et le rapide, et dans ce cas on baisse le prix et/ou on passe à 1+ de svg (genre caparaçon renforcé...)...A vous de me dire...
La règle Emprise de l'ours a été précisée. Su l'unité adverse fuit, les fig sous l'emprise sont retirés comme perte car elles n'arrivent pas à se sauver...ça change pas énorme mais c'est logique...

Après test, c'est une règle puissante contre les persos adverses. Après contre la cavalerie ou les créatures monstrueuses, c'est assez aléatoire...Faut pas oublier que l'ours qui choisit ça doit toucher sur un seul jet d edés...il sacrifie 3 attaques cc4 Force 5 perforant pour une seule touche qui risque de foirer...bon après si ça passe c'est cool, mais ça reste aléatoire...

Voilà merci de votre attention et n'hésitez pas à commenter merci

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Logan
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MessageSujet: Re: NAINS SUR OURS VERSION REVISEE    Lun 21 Juil - 21:34

Moi je demande à tester, sur le papier ça à l air fort...faut voir aussi les 50 pts de bannière et les 25 pts d arme ça fait peut etre beaucoup.Voir pour prendre juste une bannière magique nn?
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Sylla
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MessageSujet: Re: NAINS SUR OURS VERSION REVISEE    Lun 21 Juil - 21:51

J'ai baissé...

J'ai mis 1d3 au lieu de 1d6 et j'ai enlevé le Perfo sur les ours
après enlever la règle rapide c'est un gros nerf car ça impacte les charges, les fuites, les poursuites, les charges irré...

Pour la bannière 50 pts c'est comme les longues barbes (de la base) et les brise fer (de la spé)..les marteliers (de la spé) ont même 75 pts donc c'est pas abusé 50 pour de la rare...

25 pts de rune d'arme c'est useless vu qu'ils ont des armes lourdes (c'est pas runable), c'est juste pour coller à la rédaction du Livre d'armées...
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Sylla
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MessageSujet: Re: NAINS SUR OURS VERSION REVISEE    Lun 21 Juil - 21:52


test demain chez Alex en pack de 6 avec bannière runée..485 pts le pavasse
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Logan
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MessageSujet: Re: NAINS SUR OURS VERSION REVISEE    Lun 21 Juil - 22:19

Okey j avais comparé l'accès aux armes magiques par rapport aux demi poulets.

Tu nous diras les retours après la partie, sa doit faire un beau pavé sur la table  Smile 
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Sylla
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MessageSujet: Re: NAINS SUR OURS VERSION REVISEE    Mer 23 Juil - 10:39

Alors suite a la partie de hier soir

Alex m a chargé mon pavé de 6 ours emc + tenace avec un prrince hauts elfes sur stellaire

Les ours ont encaissés les attaques du prince en perdant qu un seul point de vie suite a craquage. Les ours ont frappés et ont eclaté le prince...apres c etait plus dur, le dragon stelaire est une brute...meme si les nains et leurs armes lourdes ont grignoté petit a petit les PV du dragon, le stellaire a fauché les ours. Il restait que 2 points de vie sur le champion quand je me suis resolu a sortir mon seigneur nain du pavé pour l envoyer dans le dragon et l achever..

Donc pas pu tester l emprise de l ours, pour le reste l unité parait equilibrée
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